Como Fazer Pixelart (pelo criador de Tropicalia)
O caminho para se tornar um bom pixelartista é básico: prática, prática, prática.
Acompanhando esse nicho nas redes sociais, aparecem muitos artistas postando comparações entre seus primeiros trabalhos e os atuais. E eu percebo que demora mais ou menos uns 3 anos para um artista deixar de ser medíocre e se tornar um bom pixelartista!
Porém, entre os iniciantes, a gente se depara sempre com os mesmos problemas. E se você souber quais são esses problemas, pode encurtar sua jornada!
Vamos a eles!
Fundamentos
A primeira armadilha dos artistas amadores é chamada, pelos gringos, de symbol drawing.
(E eu deixo o termo em inglês aqui, pois se você pesquisar “desenho de símbolos” no Google, não vai encontrar material sobre o que eu estou falando)
Symbol Drawing é isso aqui:
Quando você cai nessa armadilha, você desenha os formatos que enxerga. Mas não leva em consideração o conjunto da obra.
Um rosto que não leva em consideração o formato do crânio. Toda a massa do desenho fica deformada.
Como uma imagem vale mais do que mil palavras, acho que só vendo esses exemplos você já entendeu a natureza da primeira armadilha.
Para evitar essa armadilha, recomendo treinar desenho copiando por cima dos outros, literalmente. Com folha de seda e tudo.
Vai treinar sua mão e seu olho para criar formas com proporção.
Outra técnica é espelhar o seu desenho. Você vai se surpreender em como ele pode ficar feio e perder totalmente a perspectiva quando estiver espelhado.
Iluminação
Tudo que você enxerga, é luz refletida em diferentes materiais.
Repito.
Tudo que você enxerga: é luz, refletida, em diferentes materiais.
Em pixel art, essa lição é especialmente importante, pois cada pixel é exatamente um ponto no espaço.
E esse conceito se relaciona diretamente com a primeira grande armadilha do pixelart:
Pillow Shading
Você começa um novo pixelart. Faz o contorno.
Então você começa a colorir, botando tons mais escuros por fora e tons mais claros por dentro. O resultado fica como o desenho da esquerda:
Você pode até achar que o desenho da esquerda está mais bonito. Mas o problema é quando você tenta colorir tudo desse jeito.
E nessa, você acaba perdendo informação da direção da luz, e do material do objeto.
Veja novamente a imagem do começo desse artigo:
Aqui a gente pode observar um pillow shading de fato. Não da pra perceber claramente de onde vem a luz que ilumina o personagem.
Agora veja a versão melhorada:
Dessa vez a iluminação dos materiais está definida de forma clara. Observe que, inclusive, alguns contornos são fortes, da cor preta. Já outros contornos são mais fracos, como do marrom do cabelo para o bege da pele, ou do vermelho da roupa par o azul do detalhe.
Basicamente, quem tem o vício do pillow shading, tem essa visão de pixelart:
Num objeto simples é muito fácil de identificar o erro. Vamos a um objeto mais complexo:
Paleta de Cores
A segunda maior armadilha dos iniciantes em pixelart é: usar uma paleta de cores grande demais.
Nesse caso, menos é mais!
Não que exista uma regra para isso, mas a maioria dos iniciantes não tem um conhecimento de teoria das cores suficiente para criar uma boa paleta. Nesse caso, a minha recomendação é uma só: escolha uma paleta de outra pessoa!
Para isso, eu uso o Lospec, um site especializado em paletas, normalmente com exemplos de uso:
O objetivo aqui é escolher uma paleta, e se manter nela, seja para uma imagem ou um jogo inteiro. Ao fazer isso, você vai garantir que sua obra terá consistência nas cores.
Antes de se arriscar a incluir novas cores à uma paleta, eu recomendo você a praticar com uma paleta altamente restritiva (o Gameboy só suportava 4 cores diferentes, por exemplo).
Esse treino vai te obrigar, na marra, a aprender todas as técnicas básicas de pixelart, como dithering, anti-aliasing e clustering.
Técnicas de Pixel Art
Ok, nós aprendemos as 3 maiores armadilhas para iniciantes em pixel art: Symbol Drawing, Pillow Shading e Paleta de Cores grande demais.
Com isso em mente, e bastante prática, em 1 ano você já estará criando peças competentes.
Agora, eu vou discutir algumas técnicas básicas, mas que não são regras. Vai da sua preferência e do seu estilo usá-las.
Linhas e Anti Aliasing
Tenha uma consistência em suas linhas diagonais. Use um padrão. Exemplo:
A mesma coisa para curvas. Vá “talhando” os pixels até as curvas fazerem sentido.
Você também pode usar o Anti-Aliasing, que é o uso de cores mais claras nas bordas, para “suavizar” uma curva. Segue exemplo:
O Anti Aliasing é uma preferência, e usar muito dele deixa suas artes mais “borradas”.
Dithering e Clustering
Dithering é a criação de um padrão em xadrez, para misturar duas cores diferentes. Exemplo:
A função do dithering é criar semi-tons em uma imagem. E, um dithering bem feito, não vai te distrair ao observar a arte.
Aqui um mau exemplo de Dithering, pois distrai a nossa visão:
O dithering, quando bem utilizado, se torna invisível e só realça a imagem. Aqui um exemplo de dithering bem utilizado:
A segredo para o Dithering funcionar, é a outra técnica dessa seção: o Clustering.
“Clusterização”é a junção de vários pixels soltos, em uma só região. O objetivo aqui é diminuir a granularização da imagem. Veja um bom exemplo:
O objetivo aqui é acabar com qualquer pixel sozinho. Todo pixel tem que ter um vizinho da mesma cor, senão agride o olho.
Ou seja, sabendo que uma imagem granulada é considerada mais feia, você só vai usar o Dithering quando tiver uma noção boa de Clustering.
Menos é Mais: a Escola Capcom de Pixelart
Os fundamentos e técnicas básicas são essas. A partir daí é a prática, e o desenvolvimento do seu estilo.
Mas antes de encerrar esse artigo, eu gostaria de te mostrar uma última coisa. O estilo que a Capcom desenvolveu, depois de anos e anos no topo da indústria.
Essa mudança de estilo, pode ser facilmente observada na mudança de estilo entre Street Fighter 2 e Street Fighter Alpha.
O que você vai notar é que, além da pose e da silhueta (muito importante) dos personagens estarem bem mais trabalhadas, o número de cores usados foi drasticamente reduzido.
Além de facilitar (e muito) o processo de animação, o número reduzido de cores acaba ficando mais bonito, mais claro aos olhos. Diminui aquela granulação, e não perdem-se os detalhes da musculatura.
Observe aqui, a evolução do estilo deles, na série Breath of Fire:
Em Breath of Fire 4, note que a Capcom desistiu de usar contornos, para fazer os sprites se misturarem melhor com o ambiente 3D. Note também que para cada diferente material (pele, roupa, cabelo), não é preciso mais do que 3 cores diferentes para representá-lo.
Novamente, para martelar na sua cabeça. Mais importante do que encher a sua arte de “granulos”, é saber representar direito a massa, textura e iluminação dos diferentes materiais. E pra isso, você precisa de poucas cores.
Referências
É isso galera. Qualquer dúvida sobre gamedev, só entrar em contato com @tropicaliagame nas redes sociais.
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