Como Fazer Pixelart (pelo criador de Tropicalia)

Paulo Franqueira
7 min readJan 17, 2021

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O caminho para se tornar um bom pixelartista é básico: prática, prática, prática.

Acompanhando esse nicho nas redes sociais, aparecem muitos artistas postando comparações entre seus primeiros trabalhos e os atuais. E eu percebo que demora mais ou menos uns 3 anos para um artista deixar de ser medíocre e se tornar um bom pixelartista!

Shrine’s Legacy, post no Twitter

Porém, entre os iniciantes, a gente se depara sempre com os mesmos problemas. E se você souber quais são esses problemas, pode encurtar sua jornada!

Vamos a eles!

Fundamentos

A primeira armadilha dos artistas amadores é chamada, pelos gringos, de symbol drawing.

(E eu deixo o termo em inglês aqui, pois se você pesquisar “desenho de símbolos” no Google, não vai encontrar material sobre o que eu estou falando)

Symbol Drawing é isso aqui:

Parece? Parece.

Quando você cai nessa armadilha, você desenha os formatos que enxerga. Mas não leva em consideração o conjunto da obra.

Um rosto que não leva em consideração o formato do crânio. Toda a massa do desenho fica deformada.

Sasuke Bad Drawing

Como uma imagem vale mais do que mil palavras, acho que só vendo esses exemplos você já entendeu a natureza da primeira armadilha.

Para evitar essa armadilha, recomendo treinar desenho copiando por cima dos outros, literalmente. Com folha de seda e tudo.

Vai treinar sua mão e seu olho para criar formas com proporção.

Outra técnica é espelhar o seu desenho. Você vai se surpreender em como ele pode ficar feio e perder totalmente a perspectiva quando estiver espelhado.

Iluminação

Tudo que você enxerga, é luz refletida em diferentes materiais.

Repito.

Tudo que você enxerga: é luz, refletida, em diferentes materiais.

Estude bem desenhos assim, e pratique em cima disso

Em pixel art, essa lição é especialmente importante, pois cada pixel é exatamente um ponto no espaço.

E esse conceito se relaciona diretamente com a primeira grande armadilha do pixelart:

Pillow Shading

Você começa um novo pixelart. Faz o contorno.

Então você começa a colorir, botando tons mais escuros por fora e tons mais claros por dentro. O resultado fica como o desenho da esquerda:

Sombreamento de travesseiro

Você pode até achar que o desenho da esquerda está mais bonito. Mas o problema é quando você tenta colorir tudo desse jeito.

E nessa, você acaba perdendo informação da direção da luz, e do material do objeto.

Veja novamente a imagem do começo desse artigo:

Aqui a gente pode observar um pillow shading de fato. Não da pra perceber claramente de onde vem a luz que ilumina o personagem.

Agora veja a versão melhorada:

Dessa vez a iluminação dos materiais está definida de forma clara. Observe que, inclusive, alguns contornos são fortes, da cor preta. Já outros contornos são mais fracos, como do marrom do cabelo para o bege da pele, ou do vermelho da roupa par o azul do detalhe.

Basicamente, quem tem o vício do pillow shading, tem essa visão de pixelart:

Num objeto simples é muito fácil de identificar o erro. Vamos a um objeto mais complexo:

Paleta de Cores

A segunda maior armadilha dos iniciantes em pixelart é: usar uma paleta de cores grande demais.

Nesse caso, menos é mais!

Não que exista uma regra para isso, mas a maioria dos iniciantes não tem um conhecimento de teoria das cores suficiente para criar uma boa paleta. Nesse caso, a minha recomendação é uma só: escolha uma paleta de outra pessoa!

Para isso, eu uso o Lospec, um site especializado em paletas, normalmente com exemplos de uso:

Lospec, escolha uma paleta vendo exemplos!

O objetivo aqui é escolher uma paleta, e se manter nela, seja para uma imagem ou um jogo inteiro. Ao fazer isso, você vai garantir que sua obra terá consistência nas cores.

Antes de se arriscar a incluir novas cores à uma paleta, eu recomendo você a praticar com uma paleta altamente restritiva (o Gameboy só suportava 4 cores diferentes, por exemplo).

Sailor Moon com 8 cores, atenção no Anti-Aliasing

Esse treino vai te obrigar, na marra, a aprender todas as técnicas básicas de pixelart, como dithering, anti-aliasing e clustering.

Apenas 8 cores nessa imagem.

Técnicas de Pixel Art

Ok, nós aprendemos as 3 maiores armadilhas para iniciantes em pixel art: Symbol Drawing, Pillow Shading e Paleta de Cores grande demais.

Com isso em mente, e bastante prática, em 1 ano você já estará criando peças competentes.

Agora, eu vou discutir algumas técnicas básicas, mas que não são regras. Vai da sua preferência e do seu estilo usá-las.

Cada Pixel é um ponto no espaço, refletindo luz de algum material

Linhas e Anti Aliasing

Tenha uma consistência em suas linhas diagonais. Use um padrão. Exemplo:

Siga um padrão para criar diagonais consistentes

A mesma coisa para curvas. Vá “talhando” os pixels até as curvas fazerem sentido.

Até as curvas seguem um padrão

Você também pode usar o Anti-Aliasing, que é o uso de cores mais claras nas bordas, para “suavizar” uma curva. Segue exemplo:

Você pode comparar com os desenhos menores à direita

O Anti Aliasing é uma preferência, e usar muito dele deixa suas artes mais “borradas”.

Dithering e Clustering

Dithering é a criação de um padrão em xadrez, para misturar duas cores diferentes. Exemplo:

Dithering

A função do dithering é criar semi-tons em uma imagem. E, um dithering bem feito, não vai te distrair ao observar a arte.

Aqui um mau exemplo de Dithering, pois distrai a nossa visão:

Seu olho enxerga um monte de granulados

O dithering, quando bem utilizado, se torna invisível e só realça a imagem. Aqui um exemplo de dithering bem utilizado:

Aqui, o dithering ajuda a imagem a se formar, sem distrair

A segredo para o Dithering funcionar, é a outra técnica dessa seção: o Clustering.

Clusterizaçãoé a junção de vários pixels soltos, em uma só região. O objetivo aqui é diminuir a granularização da imagem. Veja um bom exemplo:

Clustering de pixels

O objetivo aqui é acabar com qualquer pixel sozinho. Todo pixel tem que ter um vizinho da mesma cor, senão agride o olho.

Ou seja, sabendo que uma imagem granulada é considerada mais feia, você só vai usar o Dithering quando tiver uma noção boa de Clustering.

O Dithering também serve para dar textura a superfícies

Menos é Mais: a Escola Capcom de Pixelart

Os fundamentos e técnicas básicas são essas. A partir daí é a prática, e o desenvolvimento do seu estilo.

Mas antes de encerrar esse artigo, eu gostaria de te mostrar uma última coisa. O estilo que a Capcom desenvolveu, depois de anos e anos no topo da indústria.

Essa mudança de estilo, pode ser facilmente observada na mudança de estilo entre Street Fighter 2 e Street Fighter Alpha.

Versão repaginada embaixo

O que você vai notar é que, além da pose e da silhueta (muito importante) dos personagens estarem bem mais trabalhadas, o número de cores usados foi drasticamente reduzido.

Menos é mais

Além de facilitar (e muito) o processo de animação, o número reduzido de cores acaba ficando mais bonito, mais claro aos olhos. Diminui aquela granulação, e não perdem-se os detalhes da musculatura.

Observe aqui, a evolução do estilo deles, na série Breath of Fire:

Em BoF1, eles basicamente fazem pillow shading

Em Breath of Fire 4, note que a Capcom desistiu de usar contornos, para fazer os sprites se misturarem melhor com o ambiente 3D. Note também que para cada diferente material (pele, roupa, cabelo), não é preciso mais do que 3 cores diferentes para representá-lo.

Breath of Fire 4 esbanjando pixelart

Novamente, para martelar na sua cabeça. Mais importante do que encher a sua arte de “granulos”, é saber representar direito a massa, textura e iluminação dos diferentes materiais. E pra isso, você precisa de poucas cores.

Megaman 8, apesar de usar contornos, também usa poucas cores pra cada material

Referências

Pedro Medeiros, do estúdio Mini Boss, cria esses Tutoriais incríveis de Pixelart, link logo abaixo

MiniBoss

Pixel Joint Forum

Onimile

OneZero

Street Fighter Sprite Analysis

É isso galera. Qualquer dúvida sobre gamedev, só entrar em contato com @tropicaliagame nas redes sociais.

Conheça mais sobre Tropicalia clicando aqui: https://linktr.ee/tropicaliagame

Tropicalia — a Brazilian Game — o primeiro bRPG

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Written by Paulo Franqueira

Creator of Tropicalia: a Brazilian Game #gamedev

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