Game Design para Iniciantes
Para começar, Design é uma palavra gringa que significa “desenho”.
Na teoria, um web designer vai desenhar sites e manjar de .css, por exemplo.
Enquanto isso, temos uma palavra menos usada, web developer, que é o cara responsável por programar o site e mexer com os “fios por detrás das cortinas”.
Isso, na teoria, ou pelo menos no mercado lá de fora. Na realidade brasileira, você é o cara do TI, o famoso programador, e tem que se virar tanto para desenhar quanto para programar o site.
Pois bem. Game Designer, então, seria o cargo do cara que fica sentado tendo ideias para jogos. Fazendo alguns rascunhos de mecânicas e obstáculos, e então passando esses rascunhos para o time de desenvolvedores se virar.
Isso, na teoria. Na realidade brasileira, não existe esse cargo. Ou, se existe, pode ter certeza que foi conquistado por alguém com as “unhas sujas” de todo o processo de desenvolvimento (e gerenciamento, e marketing) de um jogo. E com certeza não foi conquistado por alguém com vários certificados de cursos de Game Design.
A real é que um curso técnico em programação, ou até mesmo um bacharelado na área, ou um portfólio forte de projetos é muito mais valioso no mercado do que esses certificados. E se um dia você desencantar com a área, é mais fácil ir para outras áreas sendo um desenvolvedor, não um especialista em game design.
No Brasil, tem mais gente ganhando dinheiro com cursos de Game Design do que com venda de jogos. Então abre o olho.
As chances de se tornar um desenvolvedor de jogos de sucesso é a mesma de se tornar um músico independente de sucesso ou lançar um filme independente que estoure. Ou seja… não muito boas.
E se isso tudo ainda não te desestimulou a seguir a área, vamos em frente!
O que é um jogo?
Tem muitos livros sobre o tema, mas eu gosto de respostas sucintas. E a minha preferida sobre o tema vem de Sid Meier, responsável pela série de jogos Civilization:
“Um jogo é uma série de escolhas interessantes.”
Brabo!
O que é uma escolha interessante muda completamente de pessoa pra pessoa, mas com uma resposta boa dessas, a gente não precisa nem se preocupar com questões como “competitividade”, “dificuldade”, “progressão”, etc.
Enquanto você tiver pessoas entretidas, numa atividade lúdica, fazendo escolhas interessantes, você tem um jogo. Virtual ou não.
Para não ter uma visão limitada de game design, é importante você jogar de tudo um pouco, e ver o que anda fazendo sucesso, mesmo você gostando ou não. Sempre é interessante observar a comunidade que se cria ao redor de determinados jogos.
É o famoso público, ou fandom. E essas comunidades costumam ser mais homogêneas do que se pensa.
Outro caminho que você pode seguir, é entender em qual público VOCÊ está inserido. E ir jogar novamente, depois de adulto, os jogos que naturalmente te atraiam quando você era criança. E então pensar em como você mudaria esses jogos para torná-los melhores, ou pelo menos com uma expressão sua naquilo.
Talvez seja característica de pessoas criativas, mas quando eu assisto um bom filme, me sinto inspirado por ele, e fico imaginando como eu faria algo no mesmo estilo, mas diferente.
Muita gente vai começar a criar um jogo, mas trava na hora de imaginar um gameplay totalmente inovador. Eu digo para essas pessoas: não se preocupe em inovar no gameplay. Inove na estética e atmosfera do jogo primeiro.
Todas as grandes inovações de gameplay da indústria foram feitas por designers veteranos, e não por indies apaixonados. Os indies são ótimos em resgatar gêneros de jogos que as empresas grandes abandonaram no meio do caminho, por só mirarem em grandes produções.
Então, assim como você não espera que um diretor de um filme independente vá inventar um novo gênero no começo de sua carreira (e se tentar inventar, provavelmente será ruim), não se preocupe em criar um novo gênero de jogos assim logo de cara. Mire em um gênero que você goste e tenha familiaridade, e crie algo em cima dele.
Outra grande armadilha de game designers iniciantes é a de não ter um jogo em sua cabeça, mas sim um enredo.
Bons enredos complementam um bom jogo, mas um ótimo enredo não salva um jogo ruim. Enquanto que um ótimo jogo pode não ter enredo nenhum (pense em qualquer Mario).
Jogos Digitais são, em primeiro lugar, programas de computador, e jogadores são usuários. Assim como as interfaces de programas vão evoluindo com o tempo, e com elas as expectativas dos usuários, os jogos também acompanham de perto essa evolução. (Um salve para os Front End Developers, e UX Specialists)
E a gente pode jogar jogos antigos e saber dizer quais envelheceram mal, justamente por questões de interface, que são consideradas “intragáveis” hoje em dia.
Então, na hora de criar um jogo, pense primeiramente no gênero de jogos que você quer criar, nas mecânicas que você tem capacidade de implementar, na estética e atmosfera que você quer passar com o jogo, e aí sim você encaixa um enredo nisso tudo.
Para pegar confiança na sua habilidade de implementar mecânicas, não precisa de nenhum curso de programação também. Basta começar simples e ir dificultando.
Eu lembro muito bem de baixar o GameMaker (quando era grátis), seguir o tutorial deles de como criar um jogo de navezinha, e conseguir replicar todas as mecânicas necessárias em umas 2 horas. Isso sem nem precisar digitar linhas de código.
A partir daí, se eu quisesse terminar esse jogo, era só questão de criar inimigos variados, algumas fases diferentes e… publicar! Simples assim, um jogo pronto!
É melhor criar vários jogos pequenos, do começo ao fim, do que tentar criar um MMORPG na sua primeira tentativa, e largar o projeto incompleto depois de alguns anos, não tendo aprendido tanta coisa assim.
Nessa etapa, vá copiando jogos de fácil implementação: Flappy Birds, 2048, Tetris.
Quando quiser partir para criação de oponentes virtuais, comece com: Jogo da Velha, Pong, Damas. Para algo mais complexo como xadrez, vai exigir um pouco de estudo em IA e heurísticas, me te prometo que não é algo tão difícil quanto parece.
Quando você pegar confiança, e ver que não tem muito segredo na implementação de uma engine simples de física 2D, você já pode partir para um jogo de ação, plataforma ou aventura. Quem sabe até algo em 3D (só te sugiro, por favor, planeje algo bem pequeno, pois 3D tende a dar bem mais trabalho para criar os assets, além dos famosos bugs de colisão).
Enfim, vá criando um portfólio de projetos, sempre tentando criar algo mais ambicioso na próxima etapa. Criar jogos não é difícil, só é trabalhoso, e pode parecer intimidante para um iniciante, por isso é importante pegar confiança!
Criar jogos é tão simples, que ficaram famosas as GameJams, competições onde você tem que criar jogos completos em um fim de semana, por exemplo. São desenvolvedores já com um pouco de experiência, usando um tema surpresa e um prazo limitado para refinar as habilidades mais importantes do Game Designer: prototipação e MVP (minimally viable product).
É muito melhor um protótipo divertido nas mãos do que um bom enredo na cabeça.
Para criar esses protótipos, use e abuse de gráficos ripados, para já dar um senso da estética que você quer para o seu jogo. Eu gosto do site The Sprites Resource, mas a qualquer momento o site pode tomar strike e mudar de nome, já aconteceu antes.
É importante, antes de publicar o jogo, repaginar os gráficos para não cometer plágio. Mas como processo de aprendizado? Está mais que liberado!
Outra dica importante é usar uma paleta de cores para seu jogo. Não se aventure criando a sua própria, mas escolha uma pronta, e seja fiel a ela até o fim do seu jogo. Só isso já vai dar uma cara profissional a ele.
Atualmente recomendo o Lospec como site para escolher uma boa paleta.
Outra armadilha comum para iniciantes, é se empolgar com os gráficos ripados, e fazer um fan game.
Se você vai dedicar um bom tempo da sua vida criando um produto, crie seus próprios personagens, só isso já evita um processo, e você ainda pode cobrar pelo seu jogo. Fan games tendem a ser de graça.
(Aliás, no mercado de jogos, eu vejo que processos são raros, as coisas costumam ser resolvidas por um C&D, uma carta de pedindo para encerrar as produções e desistir da empreitada)
Outra escolha que deixa os iniciantes paralisados é: Qual engine eu uso? Qual linguagem de programação é a melhor?
Escolher uma engine por alguém, é como escolher a cor favorita de outra pessoa. Não tem como.
Você vai ter que experimentar várias para decidir seu estilo como programador.
É claro, tem questões como “Ah, mas a Unity é a mais usada, então é a melhor para criar times”. E sim, isso está correto e entra no processo de decidir qual engine você vai usar.
Mas a tecnologia vive mudando, e sempre existirão os “entusiastas de engine”, os malucos que gostam de sujar a mão com C e Assembly, e eles vão conseguir tirar muito mais desempenho dos jogos dele do que gente presa a Unity.
Ou seja, quer escolher uma engine hypada? Vá de Unity ou Unreal.
Quer algo mais simples e acessível? GameMaker, Godot, RPG Maker.
Você se interessa por criação de emuladores e engines? Vai pro C e Assembly e seja feliz!
Ou então, se tem alguma experiência com alguma linguagem, com certeza vai ter uma biblioteca de jogos para ela!
Tem maluco criando jogos no Excel, ou criando sistemas dentro de Minecraft… ou seja, vale tudo!
O que não vale é ficar parado, se preparando, e não botar a mão na massa! (tem até nome pra isso, “paralisia da preparação”).
Se você tiver recursos, compre um curso especializado para uma engine especializada. Se não tiver, baixe a engine grátis que você se interessar mais, e procure uns tutoriais básicos no youtube, e mão na massa.
Isso é game design.
Materiais de Referência
Canais no Youtube:
Alguns mais sérios do VideoGameDunkey e Sequelitis
Outra coisa interessante é ver entrevistas e blogs dos desenvolvedores dos jogos que você aprecia.
E por fim, a dica de Game Design mais comum dos veteranos, pode ser sintetizada na seguinte frase de Tim Maia:
“Só escreve música boa quem já foi corno”.
Ou seja, não se inspire apenas em outros jogos. Vá viver, ter experiências. Isso sim se traduz em boa arte.
Abraços e até a próxima!
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